Nowy, wspaniały?, wirtualny świat

Utworzono: poniedziałek, 05 maj 2008 Drukuj E-mail
Nowy, wspaniały?, wirtualny świat

Autor: Wojciech Cellary, Krzysztof Walczak 2008-05-05

Prof. Wojciech Cellary - W wirtualnym świecie nie wszystko będzie pozorne
- zło pozostanie prawdziwe.

Człowiek, jako istota przystosowana do życia w grupie i w społeczeństwie, jest silnie uzależniony od komunikacji. Komunikacja z innymi ludźmi w przeważającym stopniu kształtuje poglądy, osobowość, a nawet duchowość każdego człowieka. Naturalną dla człowieka formą komunikacji jest komunikacja bezpośrednia – mówienie do kogoś, komu patrzy się w oczy. W miarę rozwoju techniki, rosnące znaczenie uzyskiwała komunikacja pośrednia, w szczególności elektroniczna – telefon, radio, telewizja i Internet. Internet jest o tyle ważnym medium, że krok za krokiem integruje wszystkie media elektroniczne. Przez Internet można komunikować się we wszystkich dotychczasowych formach – za pomocą tekstu, głosu i obrazu – zarówno zdjęć, jak i wideo.
Następnym krokiem w rozwoju mediów będzie wirtualna rzeczywistość – wirtualna, czyli pozorna. Wirtualną rzeczywistość uzyskuje się przez opracowanie matematyczno-informatycznego modelu pewnego rzeczywistego lub abstrakcyjnego środowiska, zwanego wirtualnym światem. Na jego podstawie komputer generuje bodźce – wizualne, dźwiękowe, dotykowe i inne, dające obserwatorowi złudzenie przebywania w wirtualnym świecie. Z obiektami w takim wirtualnym świecie użytkownik może wchodzić w interakcje. W najprostszym przypadku może zmieniać swoje położenie i orientację w modelu przestrzeni. Może również manipulować obiektami, obracając lub przesuwając je. W bardziej zaawansowanych przypadkach interakcji, działanie użytkownika może wywołać odtworzenie dźwięku, obrazu, animację obiektu lub jego transformację, a także reakcje innych obiektów. Po dotknięciu, wirtualna mysz może zamienić się w wirtualną żabę, pomachać łapką i odlecieć przy dźwiękach fanfar – jeśli programista wirtualnego świata akurat tego sobie zażyczy.

Wirtualny jak prawdziwy

Wirtualny świat można najprościej wizualizować na monitorze komputera, który wówczas daje wrażenie głębi. Bardziej zaawansowanym sposobem jest użycie specjalnych okularów lub hełmów, w których są wyświetlane obrazy i odtwarzane dźwięki. Najbardziej zawansowaną formą są specjalne urządzenia zwane CAVE (ang. Cave Automatic Virtual Environment), będące pomieszczeniami, których wewnętrzne ściany są ekranami, służącymi do wyświetlania zsynchronizowanych obrazów, osobno dla prawego i lewego oka. W tych przypadkach mówimy o „otaczającej” wirtualnej rzeczywistości (ang. immersive virtual reality), bo użytkownik ma wrażenie znalezienia się wewnątrz wirtualnej przestrzeni. Aby jeszcze bardziej spotęgować doznania użytkownika, można ubrać go w hełm audiowizualny, do jego rąk i nóg przymocować specjalne czujniki, za pomocą których może przekazywać do komputera sygnały zwrotne, i umieścić go w manipulatorze mechanicznym. Manipulator może oddziaływać dotykowo na użytkownika i może być wyposażony w ścieżkę biegową, wymagającą odpowiedniego ruchu od użytkownika. Jeśli w takim otaczającym wirtualnym świecie użytkownik potknie się i zacznie spadać w przepaść, mechaniczny manipulator przekręci go, powodując, że błędnik w jego uchu zareaguje tak, jakby stracił równowagę, a on – widząc sztuczny obraz spadania, słysząc sztuczny szum wiatru i czując sztucznie wygenerowane zimno – odczuje strach przed upadkiem. Prawdziwy strach. W pozornym, wirtualnym świecie emocje są całkiem prawdziwe!{mospagebreak}

Nieuchronna nierzeczywistość

Wirtualna rzeczywistość będzie się gwałtownie rozwijać z dwóch powodów. Po pierwsze, ponieważ współczesna technologia informacyjna jest już wystarczająco dojrzała. Po drugie, ponieważ wirtualna rzeczywistość rodzi nadzieję na otwarcie wielkiego, bardzo atrakcyjnego rynku. Może bowiem znaleźć zastosowanie w bardzo wielu dziedzinach: w technice (trójwymiarowe projektowanie maszyn i urządzeń), w kształceniu (od pilotów samolotów i monterów skomplikowanych urządzeń, przez lekarzy, po uczniów i studentów wykonujących eksperymenty w wirtualnych laboratoriach), a przede wszystkim w rozrywce. W odniesieniu do tej ostatniej warto jednak już dzisiaj zapytać o jej konsekwencje zarówno dla człowieka jako jednostki, jak i dla społeczeństwa.
Wirtualna rzeczywistość będzie znacząco kształtować człowieka, bo może oddziaływać na wszystkie jego zmysły, powodując szczególnie silne doznania. Interaktywność w wirtualnej rzeczywistości zniesie tradycyjny podział między odbiorcą – czytelnikiem, słuchaczem, widzem, a twórcą – autorem, prezenterem, aktorem. Odbiorca spektaklu otaczającej wirtualnej rzeczywistości będzie aktywnie go współtworzył, dzięki swoim akcjom i reakcjom. Nie będzie, jak w kinie lub przed telewizorem, jedynie biernym obserwatorem, przyjmującym nawet najbardziej przerażające obrazy i dźwięki z bezpiecznej perspektywy widza z zewnątrz. Interaktywność, zmuszająca do podejmowania decyzji w kontrowersyjnych sytuacjach, będzie wpływać z niespotykaną dotychczas siłą na kształtowanie postaw i osobowości.
Wirtualna rzeczywistość realizuje się w dwóch scenariuszach komunikacyjnych: człowiek - komputer - człowiek i człowiek - komputer. W tym pierwszym scenariuszu – wirtualnych światów, w których jednocześnie przebywa i wchodzi ze sobą w interakcje wielu ludzi – wirtualna rzeczywistość jest tylko scenerią i medium komunikacyjnym. We wzajemnej relacji pozostają ze sobą ludzie, tak jak to ma miejsce w przypadku innych mediów komunikacyjnych. Nową jakością jest scenariusz człowiek - komputer. W tym przypadku bowiem człowiek wchodzi w relacje z nierzeczywistymi obiektami cyfrowymi.

Inny świat, inne prawa

W wirtualnym świecie mogą obowiązywać wirtualne reguły, różne od praw natury. Jest prawie pewne, że dla uzyskania atrakcyjności rozrywkowego spektaklu, możliwie duża część reguł rzeczywistego świata będzie odrzucana dla uzyskania efektu zaskoczenia. Ponadto w wirtualnym świecie nie trzeba będzie stosować się do powszechnie przyjętych zasad moralnych, jeśli zamiast z drugim człowiekiem będzie się wchodzić w interakcje ze zbiorem bitów i pikseli, choć do złudzenia przypominającym istotę ludzką.
Jedną z konsekwencji tego może się okazać nowe zjawisko: „wirtualne zło”. Zło, które nie pociąga za sobą skutków, przeciwnie niż w realnym świecie: zabity ożyje, ucięta ręka odrośnie, a zgwałcona kobieta nie przeżyje dramatu. Wirtualne zło nie ma negatywnych konsekwencji dla drugiej osoby, bo ta druga osoba nie istnieje – jest tylko sztucznie wygenerowanym obrazem i głosem. Dlatego wirtualne zło można bez ograniczeń i bezkarnie czynić. Przyzwolenie na zło, nawet wirtualne, z pewnością nie pozostanie jednak bez konsekwencji dla osoby je czyniącej, w szczególności młodej i niedojrzałej.{mospagebreak}
Pojęcie „wirtualnego zła” prowadzi do pytania o „wirtualną prawdę”, czyli prawdę obowiązującą tylko w pewnym wybranym wirtualnym świecie. Po zmianie wirtualnego świata (spektaklu) na inny, zmieni się również obowiązująca prawda. Jeśli zgodnie z klasyczną definicją prawda oznacza zgodność treści sądu z rzeczywistym stanem rzeczy, to jak ją odnieść do rzeczy, które są wirtualne? Czy jednak zło świadomie czynione w wirtualnym świecie nie jest prawdziwe, tak jak prawdziwe są emocje osoby czyniącej zło? Czy człowiek obcujący na co dzień z wirtualną prawdą nie ulegnie moralnej deformacji? Istnieje realne niebezpieczeństwo, że ktoś (dziecko) ukształtowany przez wirtualną rzeczywistość zacznie odnosić wirtualną prawdę do rzeczywistego świata, przenosząc do niego nabyte nawyki, zachowania i doświadczenia. Może nawet potraktować świat rzeczywisty jako jeszcze jeden spektakl, w którym zło można czynić bez konsekwencji lub uciekać od prawdziwej rzeczywistości jako zbyt trudnej.
Jak sobie z tym problemem poradzić? Z tym wyzwaniem powinni się zmierzyć humaniści. Humaniści muszą wyjść z zamkniętego kręgu „kultury papieru”, który właśnie odchodzi w przeszłość. To trudne, bo „kultura papieru” dominowała w humanistyce (i nie tylko) przez ostatnie 500 lat. Jednak przekaz informacji i wiedzy za pomocą technik informacyjno-komunikacyjnych i sposób jego oddziaływania na człowieka jest zasadniczo inny. Papier i elektronika to nie to samo. Rozwiązania papierowe skopiowane w komputerach są nieskuteczne. Jeśli nie chcemy, aby humanistyka wyobcowała się z życia społecznego młodego pokolenia, to humaniści muszą po pierwsze opanować elektroniczne techniki informacyjno-komunikacyjne tak, jak opanowali sztukę pisania na papierze. Od tego będzie zależeć, czy przekaz wartości humanistycznych dotrze do młodego pokolenia. Po drugie, muszą odpowiedzieć na nowe pytania powstające pod wpływem nowych technologii.
Jest jeszcze na to trochę czasu, zanim wirtualna rzeczywistość na dobre zagości w naszym życiu codziennym.

Odsłony: 3887
DMC Firewall is developed by Dean Marshall Consultancy Ltd